Российские геймеры требуют разнообразной и реалистичной рекламы в играх      Российская исследовательская компания Magram Market Research представила

Российские геймеры требуют разнообразной и реалистичной рекламы в играх


     Российская исследовательская компания Magram Market Research представила предварительные результаты качественного исследования отношения геймеров к рекламе в компьютерных играх, выполненного по заказу агентства Enter Media.

    На завершившейся 17 ноября 2005 года в Центре международной торговли первой конференции "Реклама в компьютерных играх" компания Magram Market Research представила предварительные результаты оценки эффективности размещения рекламы Альфа-банка в игре "Ночной дозор".
    Решение об исследования было принято агентством Enter Media, размещающее рекламу в компьютерных играх. Выбор компании-исследователя был основан на опыте работы с ведущими рекламными агентствами D'Arcy, BBDO, Navigator DDB Needham, DEPOT WPF, Euro RSCG Maxima, NFQ и компаниями Ericsson, Cadbury, Alfa Bank, Procter & Gamble, Wimm-Bill-Dann, MIR, Xerox, Hewlett Packard, SportMaster и другими в области исследований и тестирования рекламы.
    Целевая аудитория - покупатели компьютерных игр, играющие в компьютерные игры на регулярной основе, имевшие опыт игры в "Ночной Дозор". Метод исследования - фокус-группы продолжительностью 90 - 110 минут с набором 50% респондентов в точках продаж компьютерных игр и 50% респондентов по принципу "снежного кома".

     Исследование показало, что реклама в компьютерных играх не вызывает негативного эмоционального отклика у целевой аудитории и воспринимается ею как часть игры. При этом, наличие рекламы в играх с сюжетом о современном мире является необходимым условием восприятия достоверности передаваемых разработчиками событий и окружения: "Когда в реальных играх реальную рекламу используют, интересней играть" (муж., 18-25 лет).
    При напоминании реклама из игры легко активизируется: "Промелькнет в игре, а потом на улице ее увидишь и вспоминаешь: ёпрст, и вправду была такая реклама в игре" (муж., 18-25 лет).

     По мнению респондентов, реклама в играх должна отвечать трем основным требованиям:
1. Реалистичность. Реклама должна быть точно такой, какая она в жизни, но с учетом игровой концепции и сюжета: "Должно быть соответствие действительности. Например, в футболе (FIFA). Там часто рекламируют Adidas, а вот если станут писать везде "Запорожец", то это уже перебор... Это ведь тоже реальная реклама, но она не будет соответствовать действительности, потому что в футболе нет такого" (муж., 18-25 лет).
2. Неназойливость. Реклама должна размещаться в тех местах и таким образом, чтобы не препятствовать восприятию игры: "Главное чтобы не слишком назойливая была. Чтобы не бросалась в глаза и не мешала восприятию игры" (жен., 18-30 лет).
3. Разнообразие. Реклама должна быть максимально разнообразной, независимо от того, сколько брэндов рекламируется: "Хорошо если будет много разных кампаний рекламироваться - это добавит четкости окружения в игре и реализма. Даже если будет одна компания рекламироваться, то нужно много разных картинок (плакатов) сделать" (муж., 26-40 лет).
    В ходе фокус-групп участники исследования отметили, что в компьютерных играх уместно размещать любые категории товаров / услуг, кроме тех, что морально недопустимо или запрещено рекламировать.

     Наиболее запоминающейся является реклама, размещенная в игровом поле. В этом случае она не отталкивает, поскольку вплетена в игровой процесс. Большая часть респондентов считает приемлемым размещение рекламы в качестве заставки между уровнями или между переходами в играх turn-based.
    Реклама, выполненная в виде крупных объектов (зданий, машин и пр.) или вещей в арсенале героя будет эффективно восприниматься только при необходимости использования их по сюжету. При правильно выстроенном игровом процессе активные действия с такими вещами в игре усиливают желание получить их и в реальной жизни.
    Сюжет игры будет влиять на восприятие рекламы и рекламируемого брэнда. Так, например, фэнтезийный сюжет будет придавать брэнду некоторую сказочность, а игра о космосе и далеком будущем наложит на брэнд отпечаток ультрасовременности/ инновационности. Кроме того, в этом случае у респондентов складывается ощущение стабильности брэнда: "Если фантастический мир, фантастика, то и там, можно разместить рекламу. Прилетел на планету, а там - Альфа банк, например. И уже подспудно думаешь, какой продвинутый банк, да и еще стабильный - 2195 год на дворе, а он все еще наплаву" (муж., 26-40 лет).

     По мнению участников исследования, для игры "Ночной дозор" наличие рекламы это плюс, так как это придало игре больше реализма и соответствия заявленной концепции, а именно точному воспроизведению Москвы: "На коробке написано, что качественное изображение Москвы, а Москва уже сама по себе реклама. Так что если рекламу убрать, то и Москву бы даже не узнать" (муж., 18-25 лет), "Без рекламы было бы нереалистично" (жен., 18-30 лет)

     Исследование показало, что реклама, выполненная в качестве вещей находящихся в арсенале героя, имеет сильный, но пока мало изученный потенциал. При правильно выстроенном игровом процессе активные действия с вещами позволяют усилить желание обладания ими: "Я уверен, что если будешь играть и пользоваться всякими реальными брэндами в игре, то обязательно потом захочешь их купить. Особенно сильно это проявляется у детей" (муж., 26-40 лет)
    Все респонденты считают компанию, размещающую рекламу в играх, современной. По их мнению, только компания идущая в ногу со временем решится на такое.

     Еще одной важной, уникальной и положительной особенностью восприятия рекламы в играх является представление игрока о размещении рекламы как вложении средств в разработку игры, что позволяет сделать ее лучше и интересней:
    "Если бы не было рекламы Альфа-банка, то, соответственно, они бы не участвовали в разработке этой игры, ведь они же, видимо, делали какие-то финансовые вливания в эту игру, поэтому их рекламу и разместили. А чем больше у разработчика денег, тем качественнее игру он сделает. Для меня качество игры важнее всего" (муж., 26-40 лет).

     В целом реклама в играх имеет большой, но пока мало изученный потенциал. Уже сейчас можно отметить некоторые ее серьезные отличия от других способов рекламы:
" отличие от product placement в кино: происходит многократный и повторный (возможно прохождение одной игры несколько раз) контакт с рекламой
" отличие от рекламы на щитах (billboard): более низкая себестоимость при более широком покрытии целевой аудитории
" организовывать деятельность игрока в игре вокруг рекламы и тесное взаимодействие с ней
" размещать рекламу в качестве заставки между уровнями или между переходами в играх turn-based.
" делать рекламу ярче по отношению к другим объектам в игре
" вписать рекламу в сюжет игры


     В следующих релизах:
1. Результаты первой конференции "Реклама в компьютерных играх"
2. Результаты исследований компании РОМИР Мониторинг
3. Результаты количественного исследования в точках продаж

Контакт:
Мария Сидельникова
maria.sidelnikova@entermedia.ru